Chapter 16 - Project 2
- [>] Baza wiedzy PROMC → Sezon 2

Przed włączeniem komputerów lub w trakcie przedstaw dzieciom historię związaną z dzisiejszym tematem, zwracając uwagę na kluczowe słówka po angielsku.
The Old Town is a unique part of the city, full of historic buildings, narrow streets and atmospheric buildings from the old days. Walking there, you can feel the history of the place, see beautiful townhouses, often with ornate facades and balconies. It's the perfect place to feel the spirit of the past and learn more about the city's former life.
Stare miasto to wyjątkowa część miasta, pełna zabytków, wąskich uliczek i klimatycznych budynków z dawnych czasów. Spacerując tam, można poczuć historię miejsca, zobaczyć piękne kamienice, często z ozdobnymi fasadami i balkonami. To idealne miejsce, by poczuć ducha przeszłości i dowiedzieć się więcej o dawnym życiu miasta.
Create new world
- Kliknij Singleplayer → Create New World → Create New World.
- Po wejściu na świat kliknij literkę T na klawiaturze, aby otworzyć okno czatu.
Use your knowledge of creating loops to complete today's tasks. When do we use a Repeat (for) loop and when do we use a While loop? In what situations can we put a loop in a loop? What value do we write in the outer loop and what value in the inner loop if the turtle has to put 10 blocks spaced every 3 blocks?
Wykorzystaj wiedzę na temat tworzenia pętli, aby wykonać dzisiejsze zadania. Kiedy korzystamy z pętli Repeat (for), a kiedy z pętli While? W jakich sytuacjach możemy umieścić pętlę w pętli? Jaką wartość wpiszemy w pętli zewnętrznej, a jaką w wewnętrznej, jeśli żółwik ma postawić 10 bloków rozmieszczonych co 3 bloki?
Sprawdzisz swoje umiejętności z pętli Repeat i While w samodzielnych zadaniach. Ćwiczysz komponowanie programów łączących kilka pętli i zmienne — bez podpowiedzi poleceń, tylko na podstawie opisu prowadzącego.
Podejdź lub przenieś się do zadania korzystając z książki. Przy każdym zadaniu stań na złotej płytce naciskowej, aby nie przeszkodzić żółwikowi w wykonywaniu programu. Kliknij tabliczkę PPM (prawym przyciskiem myszy), aby postawić żółwika.
Task 1
-
Zjedz dyskietkę Task1, przytrzymując prawy przycisk myszy.
-
Postaw żółwika, klikając tabliczkę z napisem Task 1, prawym przyciskiem myszy.
-
Żółwik powtórzy polecenia 12 razy: Repeat - Number (12) - Do
- Żółwik ruszy się w górę: Move Up
-
Zakończ poprawnie pętlę, aby żółwik nic więcej nie powtarzał 12 razy: End
-
Żółwik powtórzy polecenia 8 razy: Repeat - Number (8) - Do
- Żółwik wyjmie przedmioty ze skrzynki, która jest przed nim: Take Items; i wyrzuci te przedmioty w dół: Drop Items Down
-
Zakończ poprawnie pętlę, aby żółwik nic więcej nie powtarzał 8 razy: End

for n = 1, 12 do
turtle.up()
end
for n = 1, 8 do
turtle.suck()
turtle.dropDown()
end
Task 2
-
Zjedz dyskietkę Task2, przytrzymując prawy przycisk myszy.
-
Włóż bloki wełny do ekwipunku żółwika na sloty 1-6 w losowej kolejności.
-
Otwórz program Task2, klikając jego nazwę.
-
Najpierw określ poprawnie zmienną, która wyznacza szerokość podłogi: Variable (X) - Equals - Number (9)
-
Żółwik będzie wykonywał polecenia, dopóki będzie to możliwe: While - True - Do
- Żółwik powtórzy polecenia tyle razy, ile jest określone w zmiennej: Repeat - Variable (X) - Do
- Żółwik ruszy się do przodu: Move Forward; wylosuje bloki ze swojego ekwipunku ze slotów 1-6: Select Slot - Random Number - Number (6); i postawi blok pod sobą: Place Down
- Zakończ poprawnie pętlę: End
- Żółwik obróci się w prawo: Turn Right; ruszy się do przodu: Move Forward; i obróci się w lewo: Turn Left
- Żółwik powtórzy polecenia tyle razy, ile jest określone w zmiennej: Repeat - Variable (X) - Do
- Żółwik ruszy się do tyłu: Move Back
- Zakończ poprawnie pętlę: End
- Żółwik powtórzy polecenia tyle razy, ile jest określone w zmiennej: Repeat - Variable (X) - Do
-
Zakończ poprawnie pętlę: End

local X
X = 9
while true do
for n = 1, X do
turtle.forward()
turtle.select(math.random(6))
turtle.placeDown()
end
turtle.turnRight()
turtle.forward()
turtle.turnLeft()
for n = 1, X do
turtle.back()
end
end
Task 3
-
Włóż bloki do ekwipunku żółwika: Redstone - slot 1; Lamp - slot 2.
-
Stwórz nowy program, klikając napis New po prawej stronie.
-
Najpierw określamy ile lamp zbuduje żółwik. Żółwik powtórzy polecenia 10 razy: Repeat - Number (10) - Do
- Następnie określamy co ile bloków są rozmieszczone lampy. Żółwik powtórzy polecenia 3 razy: Repeat - Number (3) - Do
- Żółwik ruszy się do przodu: Move Forward
- Zakończ poprawnie pętlę, aby żółwik nic więcej nie powtarzał 3 razy: End
- Żółwik ruszy się w dół: Move Down; wybierze bloki ze swojego ekwipunku ze slotu 1: Select Slot - Number (1); i postawi blok pod sobą: Place Down
- Żółwik ruszy się w górę: Move Up; wybierze bloki ze swojego ekwipunku ze slotu 2: Select Slot - Number (2); i postawi blok pod sobą: Place Down
- Następnie określamy co ile bloków są rozmieszczone lampy. Żółwik powtórzy polecenia 3 razy: Repeat - Number (3) - Do
-
Zakończ poprawnie pętlę, aby żółwik nic więcej nie powtarzał 10 razy: End

for n = 1, 10 do
for n = 1, 3 do
turtle.forward()
end
turtle.down()
turtle.select(1)
turtle.placeDown()
turtle.up()
turtle.select(2)
turtle.placeDown()
end
Zadanie kreatywne
| English | Polski |
|---|---|
| Old Town | Stare miasto |
| historic buildings | zabytkowe budynki |
| to ornate | ozdabiać |
| knowledge | wiedza |
| spaced | rozmieszczone |