Cyberbezpieczeństwo – statystyki
Zestawienie kluczowych statystyk do szkoleń — zaktualizowane o dane z raportu "Internet dzieci 2026" (Mediapanel, pomiar XI 2025).
Dane z raportu "Internet dzieci 2026"
3,0 mln dzieci w wieku 7–14 lat korzysta z internetu w Polsce — to ok. 95% tej grupy wiekowej. Smartfon odpowiada za 94% całkowitego czasu spędzonego online przez dzieci.
Mediapanel, Gemius / raport Internet dzieci 2026, pomiar listopad 2025
55% dzieci w wieku 7–12 lat (ok. 1,3 mln) aktywnie korzysta z serwisów społecznościowych i komunikatorów przeznaczonych dla użytkowników powyżej 13. roku życia. TikTok to 75% całego czasu spędzonego przez dzieci 7–14 lat na czterech największych platformach społecznościowych.
Mediapanel / raport Internet dzieci 2026
56% dzieci otwiera telefon między 6:00 a 8:00 rano. W godzinach 14:00–21:00 60% dzieci korzysta z urządzenia w każdej godzinie. Ponad 50% dzieci jest aktywnych jeszcze o 21:00–22:00. Tylko 13% czasu online przypada na godziny szkolne.
Mediapanel / raport Internet dzieci 2026
ChatGPT osiąga 43% miesięcznego zasięgu wśród dzieci 7–14 lat; 18% używa go regularnie. CapCut (z funkcjami AI) używa 23% tej grupy.
Mediapanel / raport Internet dzieci 2026
1,2 mln dzieci w wieku 7–14 lat (39%) było wyeksponowanych na reklamy piwa. 700 tys. dzieci (22%) widziało reklamy alkoholi mocnych.
Mediapanel / raport Internet dzieci 2026
69% osób poniżej 18. roku życia doświadczyło jednej z form krzywdzenia w internecie (WeProtect). 57% otrzymało jednoznaczne treści od osoby dorosłej; 51% było proszonych o aktywność seksualną; 81% nieletnich znalazło się w sytuacji, w której ktoś chciał z nimi rozmawiać na tematy seksualne przez smartfon.
WeProtect / dr Konrad Ciesiołkiewicz, PKDP — raport Internet dzieci 2026
PKDP odnotowała 20-procentowy wzrost spraw „cyfrowych" w 2025 roku.
PKDP / raport Internet dzieci 2026
Dane NASK i polskie badania
Według badań NASK, 32% dzieci doświadczyło wyzwisk online, a 12% — szantażu.
Według badań NASK, co trzecie dziecko w Polsce spotkało się z cyberprzemocą. 90% spraw rozwiązuje się, gdy ofiara poprosi o pomoc.
Według badań NASK, 67% polskich dzieci w wieku 7–12 lat udostępnia w sieci swoje prawdziwe imię i wiek. 32% doświadczyło wyzwisk online, a 12% szantażu z wykorzystaniem ujawnionych danych.
Według badań NASK, 40% dzieci w Polsce używa haseł, które można odgadnąć w mniej niż minutę. Hasło „minecraft" jest próbowane przez hakerów jako pierwsze, zaraz po „qwerty".
Dane dotyczące zagrożeń ze strony dorosłych i groomingu
Według Europolu, 40% sprawców groomingu (uwodzenia dziecka) wykorzystuje platformy gamingowe do nawiązywania kontaktu.
Typowy modus operandi sprawcy groomingu: nawiązanie kontaktu przez media społecznościowe, uwiarygodnienie się, budowanie relacji — a następnie przeniesienie rozmowy do zaszyfrowanych komunikatorów (np. WhatsApp, Signal, Telegram), gdzie monitoring jest niemożliwy.
PKDP / raport Internet dzieci 2026
Dane dotyczące treści szkodliwych
Bitdefender wskazuje, że 58% uczniów w wieku 7–12 lat miało kontakt z treściami szkodliwymi (przemoc, samookaleczanie, pornografia) poprzez reklamy w grach lub wyniki wyszukiwania.
60% dzieci przypadkowo trafia na treści szkodliwe podczas szukania gier — najczęściej jako reklamy.
Platformy takie jak YouTube Kids wprowadzają filtry rodzicielskie, ale 23% dzieci omija te zabezpieczenia, korzystając z głównej wersji serwisu.
Dane dotyczące zdrowia psychicznego i czasu ekranowego
Meta-analiza opublikowana w JAMA Pediatrics 2026 (153 badania, 115 kohort, >1000 wskaźników efektu) pokazuje, że korzystanie z mediów społecznościowych konsekwentnie wiąże się z wyższym ryzykiem depresji, zachowań problemowych, myśli autoagresywnych, niższej samooceny i słabszych wyników szkolnych.
Teague i in. (2026) / raport Internet dzieci 2026
Problematyczne korzystanie z mediów społecznościowych lub gier dotyczy ok. 10–15% nastolatków (OECD 2025).
Według badań ESET, w 2024 r. 1 na 50 dzieci w Polsce padło ofiarą kradzieży tożsamości.
Według badań Fundacji Orange, 80% polskich dzieci do 2. roku życia ma już swoją cyfrową historię, a 23% zaczyna ją przed narodzinami — gdy rodzice publikują zdjęcia USG.
WHO w 2019 r. sklasyfikowało Gaming Disorder (zaburzenie związane z grami wideo) jako oddzielną jednostkę kliniczną (ICD-11 6C51). Kryteria diagnostyczne są znacznie bardziej restrykcyjne niż potoczne porównania do uzależnienia od substancji.