Movies 1 - The Lion King
- [>] Baza wiedzy PROMC → Movies
Przed włączeniem komputerów lub w trakcie przedstaw dzieciom historię związaną z dzisiejszym tematem, zwracając uwagę na kluczowe słówka po angielsku.
The Lion King is the story of a little lion named Simba, who must find his courage and return home to reclaim his throne from his evil uncle Skaza. On his journey, he meets new friends Timon and Pumbaa, and learns what Hakuna Matata, or don't worry, means. The film teaches us about courage, friendship and responsibility, showing that it is worth fighting for one's place in the world.
Król Lew to historia małego lwa o imieniu Simba, który musi odnaleźć swoją odwagę i wrócić do domu, aby odzyskać tron po złym wujku Skazie. W trakcie swojej podróży poznaje nowych przyjaciół, Timona i Pumbę, i uczy się, co to znaczy Hakuna Matata, czyli nie martw się. Film uczy nas o odwadze, przyjaźni i odpowiedzialności, pokazując, że warto walczyć o swoje miejsce na świecie.
Nauczysz się łączyć pętlę While z pętlą Repeat podczas budowania.
Create new world
- Kliknij Singleplayer → Create New World → Create New World.
- Po wejściu na świat kliknij literkę T na klawiaturze, aby otworzyć okno czatu.
Przenieś się do zadania korzystając z książki. Przy każdym zadaniu stań na złotej płytce naciskowej, aby nie przeszkodzić żółwikowi w wykonywaniu programu. Kliknij tabliczkę PPM (prawym przyciskiem myszy), aby postawić żółwika.
Task 1
-
Zjedz dyskietkę, przytrzymując PPM.
-
Otwórz program Task1, klikając jego nazwę.
-
Na początku programu określone są 4 zmienne. Zmienna to informacja, którą można zmienić w programie. W naszym przypadku są to imiona postaci z filmu.
-
Najedź kursorem na polecenia, aby zobaczyć, jakie imiona są dopasowane do poszczególnych literek: m = Mufasa; p = Pumba; s = Simba; t = Timon.
-
Najedź myszką na komentarz, aby przeczytać opis. Dopasuj imię do opisu, zamieniając X na odpowiednią literkę, a następnie uruchom program.
-
Polecenie Say powoduje, że żółwik pisze na czacie. Można określić co ma napisać na kilka sposobów. W naszym przypadku jest to określona wcześniej zmienna w postaci ciągu znaków (String).

Task 2
-
Włóż bloki do ekwipunku żółwika: Fence - slot 1.
-
Stwórz nowy program, klikając napis New po prawej stronie.
-
Nie wiemy jak długo żółwik powinien budować, bo nie znamy długości płotu. Skorzystamy więc z odpowiedniej pętli. Żółwik będzie wykonywał polecenia, dopóki będzie to możliwe: While - True - Do
- Żółwik będzie poruszał się do przodu: Move Forward; i będzie stawiał bloki pod sobą: Place Down
-
Zakończ poprawnie pętlę: End

while true do
turtle.forward()
turtle.placeDown()
end
Task 3
-
Włóż bloki do ekwipunku żółwika: Redstone - slot 1, Lamp - slot 2.
-
Stwórz nowy program, klikając napis New po prawej stronie.
-
Żółwik zbuduje 4 lampy, powtórzy więc polecenia 4 razy: Repeat - Number (4) - Do
- Żółwik jest oddalony od lampy o 3 bloki, powtórzy więc polecenia 3 razy: Repeat - Number (3) - Do
- Żółwik ruszy się do tyłu: Move Back
- Zakończ poprawnie pętlę, aby żółwik nic więcej nie powtarzał 3 razy: End
- Żółwik wybierze bloki ze swojego ekwipunku ze slotu 1: Select Slot - Number (1); postawi blok pod sobą: Place Down; i ruszy się do tyłu: Move Back
- Żółwik wybierze bloki ze swojego ekwipunku ze slotu 2: Select Slot - Number (2); i postawi blok przed sobą: Place
- Żółwik jest oddalony od lampy o 3 bloki, powtórzy więc polecenia 3 razy: Repeat - Number (3) - Do
-
Zakończ poprawnie pętlę, aby żółwik nic więcej nie powtarzał 4 razy: End

for n = 1, 4 do
for n = 1, 3 do
turtle.back()
end
turtle.select(1)
turtle.placeDown()
turtle.back()
turtle.select(2)
turtle.place()
end
Zadanie kreatywne
| English | Polski |
|---|---|
| return home | wrócić do domu |
| don't worry | nie martw się |