Chapter 06 - Variable

Przed włączeniem komputerów lub w trakcie przedstaw dzieciom historię związaną z dzisiejszym tematem, zwracając uwagę na kluczowe słówka po angielsku.

Story

September is the time when potatoes are harvested. And did you know that some vegetables are cold-resistant? For example, carrots, parsley or onions. They can be sown from October even until December.

Wrzesień to czas, kiedy zbiera się ziemniaki. A czy wiesz, że niektóre warzywa są odporne na zimno? Np. marchew, pietruszka czy cebula. Można je zasiewać od października nawet do grudnia.

Create new world

  1. Kliknij Singleplayer → Create New World → Create New World.
  2. Po wejściu na świat kliknij literkę T na klawiaturze, aby otworzyć okno czatu.
Info

The variable is used to store important information needed in the program, which we want to use several times later. We can name the variable freely, you can put numbers, letters, and even whole sentences in it. The variable makes it easier to modify the program later, because we do not have to change every value, only one variable.

Zmienna służy do przechowywania ważnych informacji potrzebnych w programie, których chcemy później użyć kilka razy. Zmienną możemy dowolnie nazwać, można w niej umieścić liczby, litery, a nawet całe zdania. Zmienna ułatwia późniejsze modyfikowanie programu, bo nie musimy zmieniać każdej wartości, tylko jedną zmienną.

Czego się dzisiaj nauczysz?

Dowiesz się czym jest zmienna i do czego służy w programie. Nauczysz się zapisywać wartość w zmiennej i używać jej wielokrotnie w pętlach — dzięki temu zmiana jednej liczby modyfikuje cały program.

Podejdź lub przenieś się do zadania korzystając z książki. Przy każdym zadaniu stań na złotej płytce naciskowej, aby nie przeszkodzić żółwikowi w wykonywaniu programu. Kliknij tabliczkę prawym przyciskiem myszy, aby postawić żółwika.


Task 1

Zadaniem żółwika jest dotarcie do skrzynki oddalonej o 5 bloków, wyjęcie z niej przedmiotów i powrót na miejsce początkowe.
W programie brakuje części, gdzie żółwik wraca na miejsce początkowe.

local X
X = 5
turtle.turnLeft()
for n = 1, X do
	turtle.forward()
end
turtle.suckDown()
for n = 1, X do
	turtle.back()
end
Gdybyśmy chcieli wykorzystać ten sam program, ale skrzynka byłaby oddalona o 8 bloków, a nie 5, wystarczy, że zmienimy wartość przy określonej zmiennej, nie musimy zmieniać każdej wartości.

Task 2

Zadaniem żółwika jest zasianie zboża na polu. Policz jaką wielkość ma to pole (8/8 bloków) i określ zmienną na podstawie tej wartości.
Na początku w programie należy określić poprawną wartość zmiennej.

local X
X = 8
turtle.up()
for n = 1, X do
	for n = 1, X do
		turtle.forward()
		turtle.placeDown()
	end
	for n = 1, X do
		turtle.back()
	end
	turtle.turnLeft()
	turtle.forward()
	turtle.turnRight()
end
Gdyby to pole miało inną wielkość, możemy po prostu zmienić wartość zmiennej. W ten sposób nie musimy modyfikować kilku wartości, tylko jedną.

Task 3

Zadaniem żółwika, podobnie jak w poprzednim zadaniu, jest zasianie zboża na polu. Pole ma wielkość 4/4 bloki. Na końcu żółwik uruchomi mechanizm, dzięki któremu otrzymamy tryb kreatywny.

local X
X = 4
turtle.up()
for n = 1, X do
	for n = 1, X do
		turtle.forward()
		turtle.placeDown()
	end
	for n = 1, X do
		turtle.back()
	end
	turtle.turnRight()
	turtle.forward()
	turtle.turnLeft()
end
turtleedu.setRedstone(true)
Zwróć uwagę, że należy też zmienić kierunek poruszania się żółwika po wykonaniu pętli. W poprzednim programie, żółwik przechodził na sąsiedni blok z lewej strony, a teraz porusza się w prawo.

Zadanie kreatywne

Spraw, aby to miejsce miało więcej zasianych pól! Możesz wykorzystać żółwika i utworzone programy, pamiętaj tylko o odpowiednim przygotowaniu podłoża.
English Polski
to saw siać
to harvest zbierać plony
vegetables warzywa
variable zmienna
to modify modyfikować