Cyberbezpieczeństwo – statystyki

"Mamy w Polsce wśród dzieci w wieku 7–12 lat ok. 760 tys. aktywnych użytkowników TikToka, 580 tys. użytkowników Facebooka i 290 tys. użytkowników Instagrama. Jeśli chodzi o komunikatory – blisko 900 tys. dzieci korzysta z Messengera, a ponad 700 tys. z WhatsAppa. Gdy odniesiemy te wartości do liczby wszystkich dzieci w tym wieku w Polsce (dane GUS), widzimy, że co trzecie dziecko w wieku 7–12 lat korzysta z TikToka, niewiele mniej – z Facebooka, zaś co ósme – z Instagrama".

Jadwiga Przewłocka, Gemius, raport Internet Dzieci

Quote

Statystyki pokazują, że aż 58% polskich dzieci w wieku 7–12 lat regularnie używa platform społecznościowych przeznaczonych dla użytkowników powyżej 13. roku życia, spędzając średnio ponad 4 godziny dziennie online.


Quote

Według badań NASK, 32% dzieci doświadczyło wyzwisk online, a 12% – szantażu.


Quote

Według badań Fundacji Orange, 80% polskich dzieci do 2. roku życia ma już swoją cyfrową historię, a 23% zaczyna ją… jeszcze przed narodzinami, gdy rodzice publikują zdjęcia USG.


Quote

Według badań NASK, 40% dzieci w Polsce używa haseł, które można odgadnąć w mniej niż minutę! Na przykład hasło "minecraft" jest próbowane przez hakerów jako pierwsze, zaraz po "qwerty" (pierwsze litery na klawiaturze komputera).


Quote

Według badań NASK aż 67% polskich dzieci w wieku 7-12 lat udostępnia w sieci swoje prawdziwe imię i wiek. 32% dzieci doświadczyło wyzwisk online, a 12% szantażu z wykorzystaniem ujawnionych danych.


Quote

Według Europolu, 40% sprawców groomingu (uwodzenie dziecka) wykorzystuje platformy gamingowe do nawiązywania kontaktu.


Quote

Bitdefender wskazuje, że 58% uczniów w wieku 7–12 lat miało kontakt z takimi treściami (przemoc, samookaleczanie, pornografia) poprzez reklamy w grach lub wyniki wyszukiwania.


Quote

Platformy takie jak YouTube Kids wprowadzają filtry rodzicielskie, ale 23% dzieci omija te zabezpieczenia, korzystając z głównej wersji serwisu.


Quote

ESET podaje, że w 2024 r. 1 na 50 dzieci w Polsce padło ofiarą kradzieży tożsamości


Quote

Według badań, nadmierne granie (ponad 6 godzin dziennie) może prowadzić do objawów problematycznego użytkowania gier — rozdrażnienia, zaniedbania obowiązków, trudności z oderwaniem się od ekranu. WHO w 2019 r. sklasyfikowało "Gaming Disorder" (zaburzenie związane z grami wideo) jako oddzielną jednostkę kliniczną (ICD-11 6C51), choć kryteria diagnostyczne są znacznie bardziej restrykcyjne niż potoczne porównanie do uzależnienia od substancji.


Quote

Według badań NASK, co trzecie dziecko w Polsce spotkało się z cyberprzemocą. Ale dobrą wiadomością jest to, że 90% spraw rozwiązuje się, gdy ofiara poprosi o pomoc!


Quote

60% dzieci przypadkowo trafia na takie treści podczas szukania gier. Wyświetlają się one najczęściej jako reklamy w grach.


Powiązane